AN ADVENTURE FORGED

DAS SCHWEIGEN DER STEINERNEN GÖTTER

D&D 5.5e Lvl 6 3 Players 1h Dungeon Crawl Balanced Deutsch

Seit drei Tagen liegt die Bergstadt Graustein im Schatten eines unheilverkündenden Zeichens: Die uralten Steinstatuen im verlassenen Tempel des Vergessenen Gottes beginnen sich zu bewegen – nachts, wenn niemand hinschaut. Doch jemand hat hingeschaut. Kinder aus der Stadt verschwinden spurlos, und immer dort, wo ein Kind zuletzt gesehen wurde, liegt ein kleines Häufchen grauer Steinstaub. Heute Morgen hat es auch die Tochter des Bürgermeisters, die achtjährige Mira, getroffen. Deren Vater, Bürgermeister Aldric Fenn, fleht die Abenteurer auf Knien an: Er zahlt alles, was er hat, wenn Mira zurückkommt.

Der Tempel der Steinernen Götter liegt eine halbe Stunde außerhalb von Graustein, eingebettet in eine Felswand am Rand der Nebelklamm. Die Fassade ist mit verwitterten Gesichtern gemeißelt – keine zwei gleichen sich, und viele scheinen je nach Blickwinkel zu lächeln oder zu weinen. Innen riecht es nach Kreide, nassem Stein und etwas Süßlichem, das schwer zu benennen ist – fast wie geschmolzenes Wachs. Kein Wind dringt herein, und die eigene Stimme klingt gedämpft, als würde der Stein jeden Laut schlucken. Fackeln werfen zuckende Schatten auf Reliefs, die Szenen zeigen, in denen Menschen freiwillig in Stein verwandelt werden.

AU

Bürgermeister Aldric Fenn

Auftraggeber

Traits
Ein untersetzter Mann Mitte fünfzig mit tiefen Augenringen und zitternden Händen. Er wirkt sonst herrisch und selbstgefällig, aber der Schmerz hat ihn gebrochen. Er redet zu viel, wenn er nervös ist, und bricht mittendrin in Sätze ein, die er nicht zu Ende bringen kann.
Motive
Mira zurückholen, koste es was es wolle. Er versteckt, dass er selbst schuld ist: Er hat vor Wochen einen alten Siegel-Stein aus dem Tempel entfernen lassen, um den Weg für eine neue Handelsroute zu ebnen.
“Sie ist alles, was ich noch habe. Ich... ich zahle jeden Preis. Jeden.”
— Bürgermeister Aldric Fenn
VE

Steinmetzin Vorra

Verbündete / Wissensquelle

Traits
Eine hagere Frau Ende dreißig mit steinstaubweißen Haaren und Fingern voller Narben von Meißeln. Sie ist ruhig, präzise in ihren Worten und wirkt fast immer leicht amüsiert – aber es ist ein dunkles Amüsement. Sie kennt den Tempel besser als irgendjemand sonst.
Motive
Sie hat den Gott der Versteinerung, Kalith, ihr Leben lang studiert. Insgeheim glaubt sie, dass Kaliths Erwachen ein Segen sein könnte – aber sie hat Angst vor den Konsequenzen, das laut zu sagen.
“Der Stein nimmt. Er gibt aber auch zurück – wenn man versteht, was er will.”
— Steinmetzin Vorra
AN

Kalith, der Steinernen Gott

Antagonist / Uralte Macht

Traits
Keine körperliche Form – er manifestiert sich durch die Steinstatuen des Tempels, die sein Wille steuert. Seine Stimme klingt wie das Schleifen von Mühlsteinen. Er ist kein böses Wesen, sondern ein uralter Gott des Wandels durch Versteinern – er betrachtet das Einschließen in Stein als Bewahrung, nicht als Strafe.
Motive
Der gestohlene Siegel-Stein hat seinen Schlaf-Kreislauf unterbrochen. Er ist verwirrt und nimmt die Kinder als 'Zeugen', die in Stein ruhen sollen, bis er Antworten hat. Er kann beschwichtigt werden – wenn ihm der Stein zurückgebracht wird.
“...Fleisch vergeht. Stein... erinnert. Sie sind... sicher... in mir...”
— Kalith, der Steinernen Gott
ZU

Kleine Mira Fenn

Zu Rettende

Traits
Achtjährig, dunkelbraune Zöpfe, ein fehlendes Milchzahn-Lächeln. Sie ist überraschend gefasst für ihr Alter – fast zu gefasst. Wenn man sie findet, sitzt sie mitten in der Kultbildkammer und zeichnet mit dem Finger Muster in den Staub.
Motive
Sie will nach Hause, aber sie hat keine Angst vor dem Ort. Kalith hat mit ihr gesprochen, und sie ist fasziniert. Sie wird die Abenteurer bitten, ihm zuzuhören, bevor sie ihn bekämpfen.
“Er ist nicht böse. Er ist nur... allein. Und sehr, sehr alt.”
— Kleine Mira Fenn
WI

Wachsoldat Torben

Wildcard

Traits
Ein breit gebauter Söldner Mitte zwanzig, der den Tempel auf eigene Faust durchsucht hat und nun halb versteinert am Tempeleingang feststeckt – die Beine aus Stein, der Oberkörper noch lebendig. Er ist abwechselnd wütend und panisch.
Motive
Er will seine Beine zurück und gibt den Abenteurern bereitwillig alle Informationen, die er hat – vorausgesetzt, sie versprechen, ihn als Erstes zu retten.
“Die Füße! Ich... ich spür meine Füße nicht mehr! Bitte, bitte – ich sag euch alles!”
— Wachsoldat Torben

DER EINGEMEISSELTE WÄCHTER

exploration

Direkt hinter dem Tempeleingang befindet sich ein langer Gang mit acht lebensgroßen Steinstatuen – je vier auf jeder Seite. Auf dem Boden ist ein komplexes Mosaikmuster aus schwarzem und weißem Stein eingelassen. Einige Platten sind abgenutzt, andere makellos. An der Wand gegenüber dem Eingang steht in uraltem Gemeinsam: 'Gehe den Weg der Götter: Licht folgt Licht, Schatten folgt Schatten.' Torben klebt halb-versteinert nahe dem Eingang und kann erste Hinweise geben.

Challenge
Das Mosaik ist eine Druckplatten-Falle. Die weißen Platten sind sicher, die schwarzen lösen Sprühsalven aus versteinerndem Staub aus (DC 14 Constitution saving throw, bei Misserfolg Speed auf 10 ft. reduziert und Haut verhärtet sich – bis zu dreimal kumulierbar; nach dreimaligem Scheitern ist ein Körperteil dauerhaft versteinert). Wer DC 12 Perception (Proficiencies: Investigation) schafft, sieht abgenutzte Muster: Frühere Besucher sind weiß-weiß-weiß gegangen. Vorra kann per Rückfrage den Weg beschreiben (sie war früher hier). Torben kann Warnungen geben, aber keinen genauen Weg.
Resolve
Bei korrektem Durchqueren (ausschließlich weiße Platten) passieren die Abenteurer ungehindert. Wer die Falle entschärfen will: DC 16 Thieves' Tools oder DC 15 Arcana, um die Auslöser zu blockieren. Torben kann mit einem DC 13 Medicine-Wurf partiell befreit werden (die Beine bleiben versteinert, aber er kann auf Krücken mitgebracht werden – was ihn als dankbaren Informanten wertvoll macht).

DAS VERHÖR DER STANDBILDER

puzzle

Die Haupthalle des Tempels ist dominiert von einem riesigen Kreisraum. In der Mitte steht ein Steinaltar mit einem leeren kreisförmigen Sockel – hier saß der Siegel-Stein. Rund um den Altar stehen sechs mannshohe Statuen, die verschiedene Opfernde darstellen. Drei der Statuen halten Tafeln mit eingravierten Symbolen. Als die Abenteurer eintreten, beginnen die Statuen langsam, ihre Köpfe zu drehen und sie anzustarren. Kaliths Stimme hallt aus dem Stein: 'Warum... seid ihr hier?'

Challenge
Dies ist eine Social/Puzzle-Begegnung mit Kalith als unsichtbarem Gesprächspartner. Die Abenteurer müssen ihn überzeugen, die Kinder freizugeben, ohne ihn zum Angriff zu provozieren. DC 13 Persuasion oder DC 14 Insight (um zu verstehen, was er wirklich will). Falsche Antworten lassen eine Statue aktiv werden und angreifen (verursacht 2d6 bludgeoning damage als Warnung, kein echter Kampf). Richtige Schlüsselthemen: den gestohlenen Stein erwähnen, Verstehen zeigen, dass er keinen bösen Willen hat, versprechen, die Störung zu beheben. Die Tafeln der Statuen zeigen Symbole für 'Zurückgeben', 'Erinnern' und 'Wandel' – DC 12 Arcana oder Religion zum Entschlüsseln.
Resolve
Bei Erfolg (3+ erfolgreiche SC-Aussagen/Würfe) führt Kalith die Abenteurer zu Mira und zeigt den Weg zu den anderen Kindern. Bei Misserfolg beginnt Encounter 3 sofort. Bei Teilerfolg (1-2 Erfolge) werden die Kinder freigegeben, aber Kalith bleibt misstrauisch und Encounter 3 wird schwieriger (Statuen haben +10 HP und +2 AC).

HERZ AUS STEIN

combat

Im Innersten Heiligtum – einer Kuppelkammer mit hunderten kleiner versteinerter Tiere an den Wänden – befinden sich Mira und vier weitere Kinder, eingeschlossen in halbhohe Steinsarkophage (nicht verletzt, aber eingesperrt; DC 14 Strength-Wurf zum Öffnen jedes einzelnen). In der Mitte des Raumes ragt ein mächtiger Steinkoloss empor: eine lebende Statue, die Kaliths Willen direkt ausführt. Wenn die Abenteurer ohne Kaliths Segen einbrechen – oder wenn das Gespräch scheitert – greift der Koloss an. Zusätzlich bewachen zwei Steinwächter (kleinere Statuen) die Eingänge. Der Kampf findet auf unebenem Terrain statt: Steintrümmer auf dem Boden sind Difficult Terrain. Drei Steinsäulen (je 5 ft. breit) bieten Half Cover.

Challenge
Encounter Balance: 1× Steinkoloss (CR 5, re-skinned Stone Golem mit reduzierten HP) + 2× Steinwächter (CR 3, re-skinned Gargoyle). Gesamte XP ca. 3.400 – Hard Encounter für 3 Spieler Level 6. Taktische Besonderheit: Der Steinkoloss hat Slow als Reaction (DC 14 Constitution saving throw oder Geschwindigkeit halbiert, nur 1 Angriff). Die Steinsarkophage mit den Kindern dürfen nicht zerstört werden – wer einen zerstört, befreit das Kind zwar, aber verursacht 3d6 psychischen Schaden an allen anderen gefangenen Kindern durch Kaliths Schmerz. Wenn der Siegel-Stein während des Kampfes auf den Altar zurückgebracht wird (Bürgermeister Fenn trägt ihn – oder ein Abenteurer kann ihn per Rückfrage zu Beginn der Session einfordern), deaktiviert sich der Koloss sofort.
Resolve
Stat Blocks
Kaliths Stimme (Steinkoloss)

Large Construct

CR 5
17
AC · natural armor
114
HP · 12d10+48
30 ft.
Speed
str
22
(+6)
dex
9
(-1)
con
18
(+4)
int
3
(-4)
wis
11
(+0)
cha
1
(-5)

SavesCon +7

Sensesdarkvision 120 ft., passive Perception 10

Tongueversteht Befehle von Kalith, spricht nicht

Immutable Form.Der Koloss ist immun gegen alle Zauber und Effekte, die seine Form verändern würden.

Magic Resistance.Der Koloss hat Advantage auf saving throws gegen Zauber und andere magische Effekte.

Magic Weapons.Die Angriffe des Koloss gelten als magisch.

Steinherz.Wenn der Siegel-Stein auf den Altar in der Mitte des Raumes gelegt wird, muss der Koloss einen DC 18 Wisdom saving throw ablegen oder fällt für 1 Minute in den Standby-Modus (Incapacitated). Misslingt der Wurf um 5 oder mehr, deaktiviert er sich dauerhaft.

Actions

Multiattack.Der Koloss macht zwei Slam-Angriffe.

Slam.Nahkampfangriff: +9 zum Treffen, Reichweite 5 ft., ein Ziel. Treffer: 19 (3d8+6) bludgeoning damage.(3d8+6 bludgeoning)

Slow (Recharge 5–6).Der Koloss kanalisiert Kaliths Versteinerungswillen. Jede Kreatur innerhalb von 10 ft. muss einen DC 14 Constitution saving throw ablegen. Bei Misserfolg: Geschwindigkeit halbiert, kann nur 1 Angriff pro Runde machen, Dexterity saving throws mit Disadvantage. Effekt dauert 1 Minute, Ende jeder Runde erneuter Wurf zum Beenden.

Steinwächter

Medium Construct

CR 3
15
AC · natural armor
52
HP · 8d8+16
30 ft., fly 30 ft.
Speed
str
15
(+2)
dex
11
(+0)
con
14
(+2)
int
5
(-3)
wis
11
(+0)
cha
7
(-2)

SkillsPerception +4, Stealth +4

Sensesdarkvision 60 ft., passive Perception 14

Tongue

False Appearance.Solange der Steinwächter stillsteht, ist er von einer normalen Statue nicht zu unterscheiden.

Kaliths Befehl.Wenn der Koloss deaktiviert wird, müssen alle Steinwächter einen DC 12 Wisdom saving throw ablegen oder werden ebenfalls für 1 Minute Incapacitated.

Actions

Multiattack.Der Steinwächter macht zwei Angriffe: einen mit seinen Klauen und einen Biss.

Klauen.Nahkampfangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 5 ft., ein Ziel. Treffer: 5 (1d6+2) slashing damage.(1d6+2 slashing)

Biss.Nahkampfangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 5 ft., ein Ziel. Treffer: 7 (1d8+2) piercing damage.(1d8+2 piercing)

A Twist of Fate

DER BÜRGERMEISTER HAT GELOGEN

Trigger
Wenn die Abenteurer den leeren Sockel im Altar sehen, DC 13 Investigation oder wenn Mira erzählt, dass 'ein dicker Mann mit Goldkette' den Stein weggenommen hat.
Reveal
Bürgermeister Fenn hat den Siegel-Stein selbst entwenden lassen – er wusste es und hat es verschwiegen. Er trägt den Stein tatsächlich in einem ledernen Beutel bei sich, wollte ihn aber nie zurückgeben (er ist wertvoll und er hatte Angst vor der Wahrheit). Wird er konfrontiert, bricht er zusammen und gibt den Stein heraus. Dieses Wissen gibt den Abenteurern eine mächtige Verhandlungsbasis mit Kalith und einen moralischen Graubereich: Der Bürgermeister ist schuldig. Was machen sie damit? Kalith ist deutlich besänftigter, wenn der Stein vom Schuldigen selbst zurückgebracht wird – in diesem Fall gibt er alle Kinder sofort frei und kämpft gar nicht erst.

A Twist of Fate

VORRA'S ABSICHT

Trigger
Wenn die Abenteurer das Heiligtum erreichen oder wenn sie Vorra nach dem Siegel-Stein fragen, DC 15 Insight bei einem Gespräch mit ihr.
Reveal
Vorra hat die Abenteurer nicht zufällig mit ihrem Wissen unterstützt – sie hofft, dass Kalith erwacht bleibt. Sie plant heimlich, sich ihm als Priesterin anzubieten und seinen Kult neu zu gründen. Sie ist nicht bösartig – sie glaubt wirklich, dass die Welt Kalith braucht – aber sie würde es begrüßen, wenn der Siegel-Stein nie zurückgebracht wird. Sie gibt falsche Hinweise über alternative 'Beruhigungsrituale', die Kalith tatsächlich reizen würden. Entlarvt, gibt sie es zerknirscht zu und hilft dennoch – sie liebt Kinder. Werden die Abenteurer sie verurteilen oder ihr eine Rolle in einer möglichen neuen Tempelordnung geben?

Dank des Bürgermeisters – 400 GM

Gold

Bürgermeister Fenn zahlt 400 GM für die Rettung seiner Tochter. Bei Konfrontation über den Siegel-Stein und erpresserischem Druck lässt sich ein Bonus von 200 GM heraushandeln (DC 12 Persuasion oder Intimidation). Das entspricht ca. 1.500 XP-Äquivalent gemäß den 2024 DMG-Richtlinien für Story-Belohnungen.

Kaliths Umarmung

Magischer Gegenstand (Uncommon)

Ein hühnereigroßer Stein aus grauem Quarz, warm wie frisch aus dem Feuer gezogen. Als Dankeschön überreicht Kalith diesen Stein einer Kreatur, die ihn beschwichtigt hat. Der Träger kann einmal pro Long Rest als Bonus Action einen Stein aufrufen, der 1 Minute anhält: natürliche Rüstung +2 (stapelt sich nicht mit Rüstungen, wohl aber mit Schilden), aber die Bewegungsgeschwindigkeit sinkt um 10 ft. Kalith empfängt jeden, der diesen Stein trägt, ohne Feindseligkeit.

Vorras Tempelschlüssel

Information / Zugang

Wenn Vorra gewonnen wird, schenkt sie den Abenteurern einen alten Schlüssel zu einem versiegelten Nebenraum des Tempels, der ihre gesamte Forschung über Kalith enthält. Darin: Hinweise auf weitere Tempel Kaliths in der Region, ein Karten-Fragment und Vorras handgeschriebenes Tagebuch mit Beschreibungen von mindestens drei weiteren schlafenden Göttern. Ein perfekter Hook für die nächste Kampagne.

Miras Zeichnung

Rollenspiel-Belohnung

Mira hat während ihrer Zeit bei Kalith ein Muster in den Stein gezeichnet – ein Symbol, das sie 'aus dem Stein gehört' hat. Vorra erkennt es: Es ist ein vergessenes Ritual-Zeichen, das einmal aktiviert einem Stein-Konstrukt Befehle geben kann. Eine Runde Forschung (oder Vorra) kann daraus einen Spell Scroll: Command (auf Konstrukte erweitert) zaubern – Rarität: Common, Einzelverwendung.

Torben als Verbündeter

Verbündeter

Wenn die Abenteurer Torben aus seiner Versteinerung befreien (möglich, wenn Kalith besänftigt ist und darum gebeten wird), wird er zu einem dankbaren Verbündeten. Er kennt die Handelswege rund um Graustein in- und auswendig und kann als Informant, Kontakt oder sogar Begleiter in künftigen Abenteuern dienen. Als unmittelbarer Dank gibt er seinen persönlichen Schatz her: einen +1 Handaxe (Common Magic Weapon), die er am Körper trägt.

CL

Edda Steinherz

Zwergin (Hill Dwarf) · Cleric (Life Domain) · Lvl 6

52
HP
18
AC
25 ft.
Speed
RO

Caspar Vex

Halbelf · Rogue (Arcane Trickster) · Lvl 6

44
HP
15
AC
30 ft.
Speed
FI

Ysolde von der Flammenfaust

Mensch (Variant) · Fighter (Battle Master) · Lvl 6

62
HP
18
AC
30 ft.
Speed
Margin Notes The GM's Hand