AN ADVENTURE FORGED

DAS SCHWEIGEN DER LEEREN GLOCKE

Daggerheart Lvl 1 4 Players 2h Dungeon Crawl Casual Deutsch

Das Dorf Aschenholm liegt seit drei Tagen in schweigendem Schrecken. Die große Glocke im Turm der alten Hüterin-Kapelle hat aufgehört zu läuten — jene Glocke, die seit Generationen das Void in der Tiefe des Hügels in Schlummer hält. Niemand wagt sich zum Turm hinauf, denn die Schatten dort bewegen sich gegen das Licht, und nachts hört man Stimmen aus Richtungen, aus denen keine lebende Seele sprechen könnte. Der alte Glöckner Vorn wurde zuletzt auf dem Hügelpfad gesehen — allein, mit einem Gesicht, das die Dorfbewohner nicht mehr erkannten. Die Spieler kommen in Aschenholm an — vielleicht als Reisende, Söldner, oder Pilger, die den falschen Weg genommen haben. Der Marktplatz ist beinahe verlassen. Eine Frau mittleren Alters mit einem Verband um die rechte Hand spricht sie an: Marisol, die Bürgermeisterin, ihre Stimme angespannt wie ein Bogensehne kurz vor dem Brechen. Sie bietet alles, was die Gemeinde besitzt, wenn die Fremden den Glockenturm erreichen, Vorn finden, und die Glocke wieder zum Läuten bringen. Die Dringlichkeit ist spürbar: Heute Nacht ist die dritte Nacht der Stille. Die alten Schriften der Hüterin-Kapelle besagen, dass nach drei Nächten ohne Glockenklang das Siegel unter dem Hügel beginnt, sich aufzulösen — und was darunter schläft, erwacht hungrig. Die Sonne steht bereits tief.

Der Hügel hinter Aschenholm trägt den unheimlichen Namen 'Der Lauschende Buckel'. Sein Gras wächst in spiralförmigen Mustern, als würde es sich um einen unsichtbaren Mittelpunkt drehen. Der gepflasterte Pfad hinauf ist von alten Steinlaternen gesäumt, deren Flammen vor Jahrhunderten erloschen sind — doch auf halber Höhe beginnen sie schwach mit violettem Licht zu glimmen, einem Licht, das keine Wärme gibt und keine Schatten wirft, sondern neue erschafft. Der Glockenturm selbst ist ein schlankes, fast fragiles Bauwerk aus dunkelgrauem Stein, vier Stockwerke hoch, mit schmalen Bogenfenstern, durch die manchmal Silhouetten zu sehen sind, die unmöglich dort sein können. Im Inneren riecht es nach altem Weihrauch, feuchtem Stein, und etwas anderem — süßlich, wie verwesende Blumen, aber nicht unangenehm genug, um sofort zu warnen. Die Wände sind bedeckt mit Reliefs: segnende Hände, Kreise, Glocken, und — tiefer im Turm — immer mehr Augen. Hunderte stilisierter Augen, die alle nach unten blicken. Der Keller unterhalb des Turms ist das eigentliche Herz der Anlage: eine gewölbte Kammer, in deren Mitte ein flacher Stein liegt, auf dem Void-Energie wie schwarze Tinte in stehendem Wasser kreist. Die Glocke hängt am höchsten Punkt des Turms — aber das Seil, das sie läuten lässt, führt durch alle Stockwerke direkt hinunter in diesen Keller. Jedes Stockwerk des Turms wird ein wenig dunkler, die Schatten ein wenig dichter. Gegenstände nahe der Void-Versiegelung sind leicht verschoben — Bücher liegen offen auf Seiten, die nie jemand aufgeschlagen hat, Kerzen sind geschmolzen, ohne je entzündet worden zu sein, und gelegentlich flüstert jemand den eigenen Namen in der eigenen Stimme.

AU

Marisol Ashfeld

Auftrageberin

Traits
Eine Frau Mitte vierzig mit kurz geschnittenem grauem Haar und einem wettergegerbten Gesicht. Sie spricht knapp und präzise, ohne Umschweife, aber ihre Hände zittern leicht wenn sie nicht daran denkt, sie zu kontrollieren. Praktisch, pragmatisch, tief besorgt.
Motive
Sie ist die gewählte Bürgermeisterin und fühlt die Last der Verantwortung für ihr Dorf wie ein physisches Gewicht. Sie weiß mehr über die Glocke als sie zunächst zugibt — ihr Großvater war der letzte Hüter-Priester — und sie hat Angst, dass sie selbst hätte handeln sollen, bevor es so weit gekommen ist.
“Ich brauche keine Helden. Ich brauche jemanden, der die Glocke läutet und wieder herauskommt. Alles andere ist Ausschmückung.”
— Marisol Ashfeld
VE

Vorn der Glöckner

Vermisste Person / Wildcard

Traits
Ein älterer Mann, knochig und groß, mit langen weißen Haaren, die er mit einem Lederband zusammenbindet. Er bewegt sich jetzt lautlos, auch auf Kies. Seine Augen haben eine leichte violette Tönung bekommen. Früher gutmütig und geschwätzig — jetzt schweigt er meistens, aber wenn er spricht, klingt seine Stimme wie von weit weg.
Motive
Vorn ist teilweise Void-korrumpiert: Er stieg hinab in den Keller, um die Glocke selbst zu reparieren, und berührte die Versiegelung. Er ist nicht verloren — er kämpft. Er will gerettet werden, aber ein Teil von ihm flüstert ihm zu, die Spieler wegzuschicken, damit das Siegel endlich fällt.
“Sie... sie singen da unten. Nicht mit Worten. Mit dem, was vor Worten war. Ich höre es immer noch. Auch jetzt.”
— Vorn der Glöckner
VE

Sable

Verbündete / Exposition

Traits
Ein junges Wesen unklarer Herkunft — vielleicht elf, vielleicht zwanzig — das in einem Umhang aus Vogelfedern gekleidet ist und auf dem Kirchhof neben dem Turm sitzt. Neugierig bis zur Unverschämtheit, spricht in elliptischen Sätzen, scheint niemals überrascht zu sein. Hat keine Schatten, wenn die Sonne scheint.
Motive
Sable ist ein Grenzwesen, halb im Void, halb in der Welt — weder Feind noch Freund des Void, sondern ein Beobachter des Gleichgewichts. Sie will, dass das Gleichgewicht gehalten wird, nicht weil sie die Menschen mag, sondern weil ein offenes Void auch Wesen wie sie verschlingt.
“Das Ding unten schläft immer noch. Aber es träumt jetzt von euch. Das ist ein Unterschied. Ein wichtiger Unterschied.”
— Sable
AN

Der Widerhall

Antagonist

Traits
Kein Körper, kein Gesicht — eine Stimme und eine Anwesenheit. Es spricht in den Köpfen der Charaktere, immer in der zweiten Person, immer freundlich, immer lügend. Es klingt je nach Hörer wie jemand, dem man vertraut. Es hört sich an wie Vernunft, wie Fürsorge, wie Selbsterhaltungstrieb.
Motive
Der Widerhall ist kein Bewusstsein im vollen Sinn — es ist das, was das Void ausschickt, wenn es die Grenzen eines Siegels prüft. Es will nicht siegen. Es will nur, dass die Spieler zögern, zweifeln, umkehren. Genug Zeit kaufen, damit das Siegel fällt.
“Warum die Glocke läuten? Ihr kennt dieses Dorf nicht. Ihr schuldet diesen Menschen nichts. Ihr könntet einfach... gehen.”
— Der Widerhall
AM

Bruder Thek

Ambivalenter Zeuge

Traits
Ein junger Novize der alten Hüter-Tradition, rundlich und nervös, in einem zu großen grauen Gewand. Er stolpert über Worte und über seine eigenen Füße. Trägt ein schweres Buch unter dem Arm, das er nie öffnet, weil er Angst vor dem hat, was er lesen könnte.
Motive
Thek ist in den Turm gegangen und wieder herausgekommen, hat aber einen Teil seines Mutes dort gelassen. Er will helfen, ist aber gelähmt von Selbstzweifeln. Hat durch Zufall wichtige Informationen über das Siegelritual — wenn die Spieler Zeit nehmen, ihn zu befragen.
“Es gibt einen... es gibt eine zweite Methode, die Glocke zu aktivieren. Wenn das Seil reißt. Was es nicht wird. Wahrscheinlich. Meistens nicht.”
— Bruder Thek

DAS FLÜSTERNDE VORFELD

social

Die Spieler treffen Marisol auf dem Marktplatz und erfahren die Situation. Kurz darauf entdecken sie Sable auf dem Kirchhof — sitzend, als würde sie auf sie warten. Wenn die Spieler aufmerksam sind, finden sie auch Bruder Thek, der sich hinter einem Brunnen versteckt und hofft, nicht angesprochen zu werden. Diese Phase dient der Informationssammlung und dem Aufbau von Beziehungen vor dem Abstieg in den Turm.

Challenge
Kein Würfelwurf ist zwingend notwendig, aber Instinct-Würfe (Difficulty 12) lassen die Spieler Einzelheiten entdecken: Marisols verbundene Hand verbirgt ein Void-Mal (sie hat selbst versucht, das Seil zu ziehen), Sable ist kein Mensch (violette Adern unter der Haut, sichtbar im richtigen Licht), Theks Buch enthält ein Siegeldiagramm, das zeigt, dass die Glocke auch von unten — von der Siegel-Kammer aus — ausgelöst werden kann. Der Widerhall flüstert zum ersten Mal: leise, in nur einem Kopf, aber deutlich.
Resolve
Die Spieler haben nach diesem Abschnitt ein klares Bild der Bedrohung und mindestens eine Option, wie sie die Glocke läuten können (von oben: physisch mit dem Seil, von unten: durch Aktivierung des Siegelsteins). Sie können Sable als Führerin gewinnen, wenn sie ihr Fragen stellen, die zeigen, dass sie das Gleichgewicht verstehen. Thek gibt ihnen das Buch, wenn jemand Geduld mit ihm hat.

DER LAUSCHENDE AUFSTIEG

exploration

Die Spieler durchqueren die vier Stockwerke des Glockenturms. Jedes Stockwerk hat eine Eigenheit der Void-Korruption und ein kleines Hindernis. Stockwerk 1 (Vorhalle): Die Tür ist von innen verschlossen — Vorn hat sie zugeriegelt. Ein Brief auf dem Boden, in Vorns Handschrift, beschreibt seinen Abstieg. Stockwerk 2 (Bibliothek): Bücher öffnen sich von selbst auf Seiten mit Warnungen. Eine Falle — wer einen bestimmten Vers laut vorliest (sichtbar hervorgehoben), erleidet eine leichte Void-Korruption (Stress +1). Stockwerk 3 (Wohnraum): Vorn ist hier, kauert in einer Ecke, spricht kaum. Er muss behutsam aus seiner Starre geholt werden. Stockwerk 4 (Glockenstube): Das Seil hängt herab — dick, solide — und die Glocke wartet.

Challenge
Türöffnen: Finesse oder Strength-Wurf Difficulty 10. Bibliotheks-Falle: Presence- oder Knowledge-Wurf Difficulty 12, um den Vers zu identifizieren, bevor jemand ihn liest. Vorn überzeugen: Presence-Wurf Difficulty 12 — bei Erfolg begleitet er die Gruppe und kann das Seil mit ihnen gemeinsam ziehen (gibt +2 auf den Aktivierungswurf); bei Misserfolg bleibt er, kämpft aber passiv mit dem Widerhall und stört nichts aktiv. Der Widerhall spricht in jedem Stockwerk laut zu mindestens einem Charakter — kein Mechanismus, nur Atmosphäre und Charakterentscheidung. Spieler, die antworten, bemerken, dass es immer zustimmt, egal was sie sagen.
Resolve
Die Spieler erreichen entweder die Glockenstube und können das Seil läuten (sofortiger Erfolg, endet die Bedrohung von oben, aber die Siegel-Kammer muss noch abgesichert werden — leitet zum Finalkampf), oder sie erfahren von Vorn, dass der Weg nach unten der sicherere ist und steigen in den Keller ab.

DIE STIMMEN DES VERGESSENS

puzzle

Die Spieler erreichen den Keller — die Siegel-Kammer. Der flache Stein in der Mitte pulst mit schwarzer Void-Energie. Fünf alte Wandfackelhalter sind im Raum verteilt; vier tragen alte, erloschene Fackeln, einer ist leer. Das Siegeldiagramm in Theks Buch (falls die Spieler es haben) zeigt, dass die Glocke nur dann von unten aktiviert werden kann, wenn vier 'Zeugen des Lichts' gleichzeitig brennen und das Seil dreimal berührt wird. Die Fackeln müssen in der richtigen Reihenfolge entzündet werden — die Reihenfolge ist in die Reliefs der Augenwände eingraviert (Augen, die in bestimmte Richtungen blicken). Ohne das Buch müssen die Spieler durch Beobachtung die Reihenfolge herleiten.

Challenge
Ohne Buch: Instinct-Wurf Difficulty 14, um alle vier Richtungshinweise der Augen korrekt zu deuten. Mit Buch: Difficulty 10. Bei jedem Fehler beim Entzünden (falsche Reihenfolge) erlischt eine bereits entzündete Fackel, und der Void-Stein pulsiert stärker — alle im Raum erhalten Stress +1. Maximal drei Fehler möglich bevor die Void-Energie zu stark anschwillt und den Kampf (nächste Begegnung) sofort auslöst. Der Widerhall wird hier am lautesten und direktesten — er redet auf mehrere Charaktere gleichzeitig ein. Spieler können entscheiden, ihm direkt zu widersprechen (kein Wurf nötig, aber eine Charakterentscheidung, die belohnt werden sollte).
Resolve
Bei Erfolg: Die vier Fackeln brennen, das Seil wird dreimal berührt — die Glocke läutet. Die Void-Energie im Stein leuchtet kurz gleißend violett auf und erlischt dann fast vollständig. Der Widerhall verstummt abrupt. Vorn, falls er dabei ist, setzt sich auf den Boden und weint — er ist sich selbst wieder. Übergang zum Finalkampf ist dennoch notwendig, weil in dem Moment, als der Stein aufleuchtet, ein letzter Ausbruch ein Schatten-Wesen materialisiert.

DER LETZTE ATEMZUG DES VOID

combat

Als die Glocke zu läuten beginnt, reißt der Void-Stein für einen Moment weit auf — nicht genug, um das Siegel zu brechen, aber genug, um einen Schatten auszustoßen: eine Void-Echo, eine zuckende, flüsternde Form aus komprimierter Dunkelheit, die wie ein zerbrochener Spiegel aussieht. Zu ihrer Seite materialisieren drei Void-Flüsterer — kleine, kreisende Fragmente der gleichen Energie, die wie verzerrte Stimmen klingen. Der Raum wird für die Dauer des Kampfes von violettem Licht durchflutet — die Glocke läutet weiter in der Ferne, was bedeutet: Das Siegel hält. Dieser Kampf ist das letzte Aufbäumen, nicht der Beginn einer Katastrophe.

Challenge
Die Void-Echo ist ein Standard-Feind, die Void-Flüsterer sind Minions. Der Kampf findet in der Siegel-Kammer statt — beengte Verhältnisse, aber die brennenden Fackeln geben +1 auf alle Angriffswürfe gegen Schatten-Kreaturen (dies ist ein narrativer Bonus für die Lösung des Puzzles). Vorn kann assistieren, wenn er dabei ist (gibt einem Charakter einmal pro Runde einen Advantage-Würfel auf einen Angriff). Der Widerhall flüstert während des Kampfes, versucht Charaktere zu überzeugen, eine der Fackeln auszulöschen — dies würde den +1-Bonus entfernen.
Resolve
Wenn die Void-Echo besiegt wird, lösen sich die Flüsterer automatisch auf. Der Void-Stein verschließt sich endgültig. Die Glocke läutet dreimal laut, dann verstummt sie in einen normalen, gesunden Klang. Vorn richtet sich auf. Die Spieler sind Helden — zumindest für eine kleine Gemeinde in einer kleinen Ecke der Welt.
Stat Blocks
Void-Echo

Standard

Tier 0
6
HP
2
Stress
+2
Attack
2d6
Damage
5
Major
9
Severe

Difficulty12

Fear1

Features

Widerhall-Stimme.Einmal pro Runde kann die Void-Echo einen Charakter ihrer Wahl zwingen, einen Presence-Rettungswurf (Difficulty 12) zu machen. Bei Misserfolg verschwendet der Charakter seine nächste Aktion damit, einem Teamkameraden zu widersprechen oder sich vom Kampf abzuwenden (Stress +1).

Schattenform.Physische Angriffe ohne magische oder Void-Komponente verursachen beim ersten Treffer nur 1 HP Schaden (unabhängig von Würfelergebnis). Nach dem ersten Treffer ist die Form destabilisiert — nachfolgende Angriffe wirken normal.

Void-Flüsterer

Minion

Tier 0
1
HP
1
Stress
+1
Attack
1d6
Damage

Difficulty10

Fear1

Features

Schwarmflüstern.Wenn drei oder mehr Void-Flüsterer gleichzeitig am Leben sind und sich in der Nähe eines einzelnen Charakters befinden, erhält dieser Charakter bei jedem Angriff dieses Charakters automatisch Stress +1 (unabhängig vom Ergebnis).

A Twist of Fate

DAS MAL DER BÜRGERMEISTERIN

Trigger
Ausgelöst, wenn ein Charakter Marisols verbundene Hand genauer untersucht (Instinct-Wurf Difficulty 12 in der ersten Begegnung) oder wenn Marisol unter Druck gerät und die Hand unbewusst an die Brust drückt.
Reveal
Marisols Wunde ist kein gewöhnlicher Schnitt — es ist ein Void-Mal, ein kleines spiralförmiges Muster aus schwarzen Adern, das sich langsam ausbreitet. Sie hat versucht, das Seil selbst zu ziehen, bevor sie die Spieler bat, und war drei Schritte in den Keller gegangen. Das Mal macht sie anfällig für den Widerhall: Wenn der Widerhall in der Siegel-Kammer besonders stark ist, könnte Marisol — falls sie mitgekommen ist, was sie auf Drängen der Spieler tut — zur unfreiwilligen Feindin werden, die versucht, eine der Fackeln auszulöschen. Sie ist nicht böse; sie kämpft. Die Spieler müssen entscheiden: Sie halten, beruhigen, oder im schlimmsten Fall kurz außer Gefecht setzen. Das Mal verschwindet, wenn die Glocke läutet.

A Twist of Fate

VORN WAR NICHT DER ERSTE

Trigger
Ausgelöst, wenn die Spieler in der Bibliothek (Stockwerk 2) das älteste Buch öffnen, oder wenn Sable direkt gefragt wird, wie lange die Glocke schon gefährdet ist.
Reveal
Das Siegel war nie perfekt. Vorn ist der vierte Glöckner, der in den vergangenen hundert Jahren vom Void berührt wurde — und die anderen drei haben die Kapelle nie wieder verlassen. Irgendwo in den Wänden des Turms sind sie eingemauert, ihre Körper erhalten durch Void-Energie, ihre Geister aufgelöst. Wenn die Spieler mit dieser Information konfrontiert werden, ändert sich die Dringlichkeit: Vorn kann gerettet werden — aber nur, wenn die Glocke vor Mitternacht läutet. Danach beginnt der Prozess seiner vollständigen Auflösung. Dies gibt dem letzten Teil des Abenteuers eine persönliche Dringlichkeit und macht Vorns mögliche Rettung zu einem echten Erfolg, nicht nur zur Nebensache.

Die Dankbarkeit von Aschenholm

Verbündete

Marisol und die Bewohner von Aschenholm schulden den Charakteren einen bedeutenden Gefallen. Das Dorf ist klein, aber die Bürgermeisterin hat Verbindungen zu Händlern und Klerikern in der Region. In zukünftigen Abenteuern können die Charaktere auf Aschenholm als sicheren Hafen zurückgreifen, kostenlose Unterkunft und Verpflegung erhalten, und Marisol als Informationsquelle nutzen. Sie wird niemals vergessen.

Sables Federpfeil

Magischer Gegenstand (Void-berührt)

Sable gibt einem Charakter ihrer Wahl beim Abschied einen einzelnen schwarzen Federpfeil. Er sieht gewöhnlich aus. Mechanisch: Einmal verwendet, trifft er automatisch (kein Angriffswurf nötig), verursacht 1d8+4 Schaden, und flüstert dem Ziel den wahren Namen einer Sache, die es fürchtet. Danach verschwindet der Pfeil. Kosten: Der Charakter, der ihn abschießt, erhört für einen kurzen Moment dieselbe Wahrheit.

Das Siegeldiagramm des Bruder Thek

Information / Wissen

Das Buch, das Thek trägt, ist ein Handbuch der alten Hüter-Tradition — unleserlich in weiten Teilen, aber mit Diagrammen, die Void-Siegel, ihre Schwachstellen und ihre Aktivierungsmuster zeigen. Es dient als Handwerkszeug für künftige Void-Begegnungen: Einmal pro Abenteuer können die Charaktere das Buch konsultieren, um Informationen über ein Void-Phänomen zu erhalten, ohne zu würfeln.

Vorns Glöckner-Schlüssel

Magischer Gegenstand

Vorn übergibt den Charakteren, falls er gerettet wird, den Schlüssel zum Glockenturm — einen alten eisernen Schlüssel, der von einer geringen Void-Korruption leicht magnetisch gemacht wurde. Er zieht kleine Schattenelemente an, flüstert leise wenn Void-Energie in der Nähe ist (gibt Advantage auf Instinct-Würfe, um Void-Korruption zu erkennen), und öffnet Türen, die mit alten Hüter-Siegeln verschlossen sind.

Ein Splitter des Void-Steins

Void-berührter Gegenstand (Risiko-Belohnung)

In den Trümmern der versiegelten Kammer liegt nach dem Kampf ein fingerlanger Splitter des nun erloschenen Void-Steins. Er ist kalt wie Eis und leuchtet nicht. Wenn ein Charakter ihn aufhebt: Er kann einmal täglich genutzt werden, um Stress um 2 zu reduzieren — aber jedes Mal, wenn er verwendet wird, spricht er den Namen des Charakters zurück, in einer Stimme, die nicht die des Charakters ist. Langfristiger Effekt (optional für Kampagnen): Nach dreimaliger Nutzung hat der Charakter lebendige Träume von einer Ebene ohne Licht. Der GM entscheidet, was das bedeutet.

SE

Lira Dawnwell

Elf · Seraph · Winged Seraph

6
HP
6
Stress
11
Evasion
GU

Cormac Ashbellow

Dwarf · Guardian · Stalwart Guardian

7
HP
6
Stress
9
Evasion
BA

Wren Silvertongue

Halfling · Bard · Wordsmith

5
HP
6
Stress
12
Evasion
WI

Zael Emberveil

Human · Wizard · School of the Void

5
HP
6
Stress
11
Evasion
Margin Notes The GM's Hand